Lektion 4 - Standardangriffe
Hinweis: In dieser Lektion wird häufig die Tekkennotation verwendet, mache dich also während des Lesens noch einmal mit unserer Legende vertraut.
Standardangriffe aus dem Stand
Unter Standardangriffen versteht man die Moves, die bis auf einige Ausnahmen zunächst jeder Kämpfer ausführen kann. Die Standardmoves (auch basic arts genannt) sehen meist nicht sehr spektakulär aus, weshalb sie besonders von Anfängern häufig unterschätzt werden. Tatsächlich sind sie oftmals Kampfentscheidend und dienen auch als Vorbereiter für die spezifischen Special Moves des Charakters. Wer also Tekken meistern will, kommt um die Standardangriffe keines Falls herum!Left Punch (linker Schlag)
Eingabe: 1
Trefferbereich: hoch
So unscheinbar er aussehen mag, ist der Leftpunch dennoch einer der wichtigsten Moves im Spiel!
Der Move ist extrem schnell (die Ausholphase beträgt nur wenige Frames), so dass mit dem Leftpunch fast jeder Gegnerische Angriff gecountert werden kann. Zudem ist er hevorragend als Bindeglied in Strings geeignet (siehe Lektion 8) und wird oft in Juggles benötigt (Lektion 9)
Right Punch (rechter Schlag)
Eingabe: 2
Trefferbereich: hoch
Weniger nützlich als der Left Punch ist der Right Punch, da er deutlich langsamer ist. Er ist eigentlich nur für Charaktere zu gebrauchen, die über keinen normalen Left Punch verfgen (z.B. Jack).
Left Kick / Right Kick
Eingabe: 3 bzw. 4
Trefferbereich: hoch
Die Standardkicks variieren etwas von Kämpfer zu Kämpfer. In der Regel ist der Rightkick von bedeutung, da er schnell ausgeführt wird und eine große Reichweite besitzt. Einige Kämpfer, wie z.B. Jin haben jedoch einen Langsameren Spinkick anstelle des Standard Rightkicks. Der Leftkick ist meist weniger von Bedeutung
Im Falle eines Counterhits dient der Rightkick bei vielen kämpfern sogar als Jugglestarter(Launcher) - Näheres dazu in Lektion 9
Step-in Uppercut (linker Aufwärtshaken)
Eingabe: d/f+1
Trefferbereich: mittig
Der Stepin Uppercut besitzt eine verhältnismässig Große Reichweite. Dieser move ist
wichtige, da er recht schnell ist und mittig trifft, sodass er eingesetzt werden
kann, um dem Gegner das Ducken abzugewöhnen. Ausserdem kann er in Juggles verwendet
werden. Oft ist jedoch der Right Uppercut vorzuziehen, der auch als Launcher dient
Right Uppercut (rechter Aufwärtshaken)
Eingabe: d/f+2
Trefferbereich: mittig
Anders als der Step-in Uppercut befördert der Right Uppercut den getroffenen Gegner in die Luft. Dadurch wird der Right Uppercut zu einem der wichtigsten Moves im Spiel, da er ein sehr guter Starter(Launcher) für Jugglecombos ist. Zudem beinhaltet er eine Leichte Ausweichbewegung, mit der gelegentlich hohen Angriffen ausgewichen werden kann. Da der Right Uppercut mittig trifft, sollte er immer eingesetzt werden, wenn der Gegner sich duckt, weil dieser z.b. einen Left Punch, einen tiefen Angriff, oder einen Wurf erwartet.
Viele Kämpfer haben jedoch leider einen abgeschwächten Right Uppercut, der nur beim Counterhit den Gegner in die Luft schlägt, oder nur, wenn Sich der Gegner nicht in der Hocke befindet. In solchen Fällen kann oft auf den Hopkick oder einen Special Move ausgewichen werden.
Sidekick (mittlerer linker Tritt)
Eingabe: d/f+3
Trefferbereich: mittig
Der Sidekick hat eine recht große Reichweite, ist jedoch auch relativ langsam. Er ist gelegentlich von Nutzen, wenn der Gegner in einiger Distanz steht und für den Left Punch oder die Uppercuts noch nicht erreichbar ist.
Frontkick (mittlerer rechter Tritt)
Eingabe: d/f+4
Trefferbereich: mittig
Der Frontkick ist schneller als der Sidekick, jedoch ist auch die Reichweite etwas geringer. In den Meisten Fällen ist der Move nicht von Bedeutung, da stattdessen oft schon auf den Right Uppercut zurückgeriffen werden kann. Als Mix-up mit dem Low-Kick(d+4) kann er aber recht nützlich sein.
Hop-Kick
Eingabe: u/f+4
Trefferbereich: mittig
Der Hop-Kick fast der perfekte Move. Er trifft mittig, also auch geduckte Gegner, er weicht tiefen Angriffen durch die Sprungbewegung aus, er wird schnell ausgeführt, hat eine recht große Reichweite und befördert den Gegner nach einem Treffer in die Luft.
Oft unverzichtbar als Starter von Jugglecombos, sollte der Move ausgeführt werden, wenn der Gegner sich in der Erholungsphase befindet, die Distanz jedoch für den Right Uppercut zu groß ist.
Der Move lässt sich auch häufig gegen Defensive Gegner einsetzen, die in einiger Distanz einen tiefen Angriff erwarten.
Einziger Nachteil: Der move ist etwas unsave (siehe Lektion 7)
Low Leftpunch
Eingabe: d+1_FC+1
Trefferbereich: Special mid
Mit d+1 oder 1 in Hocke führst du einen tiefen Leftpunch aus. Dieser ist mit dem normalen Leftpunch zu vergleichen, der Unterschied besteht jedoch darin, dass er special mid trifft, das heisst er kann sowohl stehend, als auch geduckt geblockt werden. Dies ist jedoch nicht weiter schlimm, da der Move ohnehin eher als Vorbereiter für andere Moves gilt. Er stellt eine Perfekte Möglichkeit dar, um aus dem Stand offensiv in die geduckte Position berzugehen. Anschliessend können leicht FC - oder WS - Attacken ausgeführt werden (siehe Legende). Aus diesem Grund ist der Low Leftpunch, genau wie der normale Leftpunch, einer der bedeutendsten Moves im Nahkampf, während auf den langsameren und recht unnützen Low Rightpunch (d+2) verzichtet werden sollte.
Sweep (Fußfeger)
Eingabe: d+3 oder FC+3
Trefferbereich: mittig + Boden
Der Standardsweep ist ein nützlicher Move, da er den Gegner auch dann trifft, wenn er am Boden liegt. Zudem bringt er den Kämpfer aus dem Stand in die geduckte Stellung, um FC - oder WS-Moves auszuführen. Dabei solltest du jedoch beachten, dass die Erholungsphase recht lang ist.
Wann immer der Gegner am Boden liegt, solltest du einen oder zwei Sweeps nachsetzen, sofern dein Kämpfer dafür keinen besseren Special Move besitzt.
Low Rightkick (Downvier! *g*)
Eingabe: d+4
Down Vier ist einer der wichtigsten Moves überhaupt im Kampf. Der Move ist sehr schnell und trifft tief, sodass er, wenn er unerwartet kommt, sogut wie nie geblockt wird. Darüber hinaus ist er save, sodass man im Falle eines Blocks anders als bei den meisten tiefen angriffen nicht mit schweren Punishern rechnen muss(siehe Lektion 7).
Wer richtig ranzig ist, kann ruhig mal 2 oder 3 Stück davon hintereinander raushauen, um etwas schaden beim Gegner zu machen. Dies ist jedoch nur dann zu empfehlen, wenn man den Move regelmässig im Mixup mit mittigen moves wie hopkick, step-in uppercut, oder right uppercut einsetzt. Der Gegner wird immer im bedrängnis sein - Blockt er tief, könnte er einen der Genannten Moves fressen, blockt er im Stand, so guckt er zu, wie er die lowkicks kassiert. Hier ist Mindgame gefragt
Ein legendärer Tekkenspieler soll einst gesagt haben "Ich werde diesen 10er mit down vier gewinnen". Der Gegner duckte sich, kassierte einen Hopkick und der legendäre Kämpfer ging Siegreich vom Platz.
Throw (linker / rechter Wurf)
Eingabe: 1+3bzw. 2+4
Trefferbereich: hoch (Wurf)
Auf 1+3 bzw 2+4 führt Jeder Kämpfer jeweils einen anderen Wurf aus. Würfe können nicht geblockt werden, es kann jedoch ein Throwescape durchgeführt werden (siehe Lektion 2). Zudem kann dem Griff durch Ducken ausgewichen werden. Würfe sind ein starkes Mittel, um defensiven Gegnern beizukommen. Merkst du, dass dein Gegner nur blockt setzt du Würfe ein. Oftmals sind die Throws auch als Abschluss von Strings nützlich (Genaueres in Lektion 8).
Bewegungen und Angriffe am Boden
Selbst wenn dein Kämpfer am Boden liegt, kannst du noch Angriffe ausführen.
Wir gehen hier zunächst von der Knockdown Position aus (KND). In diese gelangst du für gewöhnlich, wenn du vom Gegner umgehauen wirst. Die anderen Positionen kannst du der Legende entnehmen
Sideroll (Seitwärtsrolle)
Eingabe: 1 oder d+1
Trefferbereich: -
Drückst du 1 oder d+1 während dein Kämpfer am Boden liegt, führst du eine Rolle zur Seite aus. Dies ist nützlich, um Angriffen des Gegners auszuweichen. Ausserdem kannst du mit d+1 die Position deines Kämpfers am Boden wechseln, da er jeweils umgedreht liegen bleibt. Verwendest du nur 1 anstatt d+1, steht dein Kämpfer nach der Sideroll automatisch auf.
Backroll / Frontroll (Rolle vorwärts / rückwäts)
Eingabe: b oder f
Trefferbereich: -
Drückst du am Boden liegend nach hinten oder vorne, führt dein Kämpfer eine Rolle aus. Zwar kann man leicht mit der Rolle nach hinten Distanz zum Gegner gewinnen, jedoch ist ihr Einsatz sehr gefährlich, da man während der Bewegung leicht getroffen wird und der Gegner dann unter Umständen sogar zur Juggle ansetzen kann. Eine sehr viel sicherere Methode, um aufzustehen ist es, einfach einmal nach oben zu drücken und auf die Rolle zu verzichten.
Die Rolle lässt sich auch noch nach der Sideroll ausführen. Zudem kann während der Rolle mit 1+2 ein Cross-Chop ausgeführt werden (siehe unten).
Heel Kick (Fersentritt)
Eingabe: KND, d+3_d+4
Trefferbereich: Tief
Drückst du in der Knockdown Position d+3 oder d+4 führst du einen sehr schnellen tiefen Kick aus, der gut geeignet ist, um Gegnerische Angriffe zu countern, wenn dieser versucht, dich am Boden erneut zu treffen. Nach dem Heel Kick steht dein Kämpfer automatisch auf. Ein sehr nützlicher Move!
Sweep beim Aufstehen(Fußfeger)
Eingabe: 3
Trefferbereich: Tief
Der sweep ist der nützlichste, aber auch gefährlichste Move wenn du am Boden liegst. Triffst du den Gegner damit, fällt er selbst zu Boden. Beim Sweep steht dein Kämpfer automatisch auf, so dass die Situation praktisch umgedreht wird und du nun selbst den am Boden liegenden attakieren kannst.
Nachteil: Wird der Move geblockt (und das ist bei guten Spielern fast immer der Fall), so hast du eine extrem lange Erholungsphase und kannst schwer gepunished werden. Meist hat man den Kampf durch einen solchen Fehler so gut wie verloren.
Midkick beim Aufstehen (Mittlerer Tritt)
Eingabe: 4
Trefferbereich: Mittig
Der Midkick beim Aufstehen kann als Mixup zum Sweep verwendet werden. Jedoch gilt auch hier dasselbe: Wird er geblockt, bist du oft am Arsch. Im zweifelsfalle verwende aber eher den Midkick beim Aufstehen, als den Sweep, da er nicht ganz so langsam ist wie der Sweep und von vielen Gegnern eher der Sweep erwartet wird.
Wirklich klug sind jedoch beide Moves nicht
Angriffe aus dem Rennen (WR)
Aus dem Rennen (siehe oben Running) sind ebenfalls weitere Angriffe möglich
Bei Tekken Tag Turnament können einige der folgenden Attacken auch nach dem Tag-wechsel eingesetz werden.
Tackle
Eingabe: WR, N nach 3 Schritten
Trefferbereich: Mittig (Wurf)
Lässt du deinen Kämpfer auf den Gegner zu rennen, ohne eine Taste zu drücken und dein Kämpfer hat während des Rennens noch nicht mehr als 3 Schritte gemacht, wird ein Tackle ausgeführt. Dies bedeutet, dass der Gegner umgestoßen wird und der eigene Kämpfer sich auf ihn setzt. Aus dieser Position können dann weitere Angriffe ausgeführt werden.
Shoulder Ram
Eingabe: WR, N nach 4 Schritten
Trefferbereich: Mittig
Hat dein Kämpfer während des Rennens schon 4 oder mehr Schritte gemacht, rennt er den Gegner mit dem Shoulder Ram automatisch um, ohne dass eine Taste gedrückt werden muss. Der Shoulder Ram kann nicht geblockt werden und richtet beträchtlichen Schaden an, daher ist er ein ziemlich nützlicher Move, wenn der Gegner in sehr großer Distanz ist.
Achtung: Der Gegner kann mit einem Sidestep ausweichen und steht dann neben oder hinter dir!
Cross Chop(Flugrolle)
Eingabe: WR, 1+2
Trefferbereich: Mittig
Drückst du während des Rennens 1+2, führt dein Kämpfer eine Flugrolle aus. Dieser Move ist extrem nützlich, da die Reichweite sehr groß ist und ihm nicht durch ducken ausgewichen werden kann. Zudem werden auch am Boden liegende Gegner getroffen, falls die Distanz so groß is, dass der eigene Kämpfer mit dem Chop genau auf dem Gegner landet. Die wichtigste Eigenschaft des Moves ist jedoch der Guard Stun. Dies bedeutet, dass der Gegner, selbst wenn er den Move blockt eine Zeit lang handlungsunfähig ist. Wurde der Chop aus großer Distanz ausgeführt, so ist die eigene Erholungsphase deutlich kürzer als der Guardstun des Gegners. Dann kann man den Gegner mit einem Left Punch zu fall bringen, obwohl der Chop selbst geblockt wurde. Anschliessend sind sogar Jugglecombos möglich.
Slide (Gretsche)
Eingabe: WR,4
Trefferbereich: Tief
Mit der schnellen Gretsche kann man leicht aus dem Laufen heraus den Gegner zu Fall bringen. Besonders nützlich ist der Move, wenn er abwechselnd mit dem Chop angewended wird, da der Gegner dann nichtmehr weiss, ob er hoch oder tief blocken soll. Ausserdem ist der Move nützlich, um am Boden liegende Gegner zu treffen.
Dies waren meiner Meinung nach die wichtigsten Standardtechniken. All diese Moves und deren eigenschaften musst du im Schlaf beherrschen. Erst dann solltest du dich mit den Special Moves deines Kämpfers beschäftigen, die du den Movelisten entnehmen kannst.
Beachte dabei, dass die Commandlist im Spiel selbst meist unvollständig ist und zudem nicht näher auf die Eigenschaften der Moves eingeht.
Verwende stattdessen die Movelisten auf unserer Seite.