Lektion 6: Treffererkennung in Tekken
Um in Tekken taktisch sinnvoll kämpfen zu können, ist es unerlässlich zunächst einmal zu verstehen, wovon es abhängt, ob ein Move den Gegner trifft, ob und warum er ihn blocken kann oder nicht und welche Auswirkungen er im Detail verursacht.
Dabei ist nichts dem Zufall überlassen, sondern die Trefferauswertung basiert auf genauen Mathematischen / logischen Regeln.
1. Frames
Zunächst einmal ist der Begriff "Frame" zu klären:
Ein Frame ist die Zeit, die die PlayStation benötigt, um ein Bild auf den Screen zu
zeichnen. Je nachdem, ob man die PAL-Version(Europa) oder die NTSC-Version(USA/JPN)
spielt, ist dies eine fünzigstel oder sechzigstel Sekunde (50 oder 60Hz).
Seit Tekken4 kann man inzwischen auch bei der PAL-Version wählen, ob man 60Hz, also 60 Bilder pro Sekunde Spielen will. Dies ist normalerweise immer besser, da der Bildaufbau flüssiger wirkt und das ganze Spiel deutlich schneller abläuft. Leider jedoch können viele PAL-Fernsehr nur 50Hz richtig in Farbe darstellen.
Kurz um: Für die Treffererkennung ist ein Frame einfach 1/50 bzw. 1/60 Sekunde.
2. Die drei Schlagphasen
Jeder Move in Tekken besteht aus 3 Phasen:
Ausholphase, Trefferphase und Erholungsphase.
Die Ausholphase:
Wie der Name schon sagt ist dies die Phase, in der der Kämpfer zum Schlagen ausholt. Sie beginnt sobald die Tasten des Moves gedrückt wurden und dauert je nach Move einige Frames an.
Während der Ausholphase sieht man bereits die Animation des Schlags, Man kann dem Gegner jedoch noch keinen Schaden zufügen und ist ausserdem nichtmehr in der Lage, zu blocken.
Die Trefferphase:
Mit dem sogenannten Hitframe endet die Ausholphase und die Trefferphase wird eingeleitet. Von nun an gilt jede Berührung mit dem Gegner als Treffer (bzw. Block, wenn der Gegner blockt).
Die Erholungsphase:
Die dritte und letzte Phase eines Moves ist die Erholungsphase. Während der Erholungsphase bewegt sich der Kämpfer wieder in die Ausgangsposition zurück und benötigt noch einige Frames, um sich von der Anstrengung des Schlags zu erholen.
Während der Erholungsphase kann man keinen Schaden mehr verursachen und zudem auch nicht blocken!
Erst nachdem die Erholungsphase beendet ist kann wieder geblockt oder ein weiterer Move gestartet werden.
Diese drei Phasen werden während jedem Move durchlaufen. Es ist absolut wichtig Aushol - und Erholungsphase aller Moves zu kennen, um zu vermeiden, dass man nach einem Move mit langer Erholungsphase zur wehrlosen Zielscheibe des Gegners wird. Nur so kann man verstehen, warum man in der Lage ist, zu blocken oder eben nicht, was besonders von Anfängern oft nicht verstanden wird - Mit der Folge, dass sie nichts aus ihren Fehlern lernen.
3. Erholungsphase des Getroffenen
Wann immer ein Move den Gegner trifft oder von ihm geblockt wird, hat auch dieser genauso wie der Angreifer selbst eine Erholungsphase.
Dabei gilt folgende Faustregel:
Hat der Schlag getroffen ist die Erholungsphase des Getroffenen länger als die des
Angreifers. Wurde er geblockt, so ist es umgekehrt.
Im klartext: Wer einen Move blockt ist anschliessend im Vorteil und hat die Chance, selber Anzugreifen. Wer getroffen wurde ist im Nachteil und sollte dringend defensiv bleiben. Denn wenn der Andere eine kürzere Erholungsphase hat als man selbst, so kann dieser schon die Ausholphase seines nächsten Moves beendet haben, wenn man selbst erst damit anfängt. Die Folge: man läuft wehrlos in seinen Angriff, womit wir auch schon bei den Counterhits wären.
Hinweis: Obige Faustregel gilt meistens, aber nicht immer! Es gibt auch Moves, bei denen Der Angreifer selbst im Falle eines Blockes eine Kürzere Erholungsphase hat als der blockende Gegner, sprich selbst wenn der Move geblockt wurde, kann der Angreifer trotzdem schneller Agieren als der Gegner. Solche Moves sind sehr selten, aber dafür umso wertvoller. Man sagt dann "Der Move ist plus auf block", wenn ein Kämpfer solche Moves besitzt, baut sich meiste seine gesamte Offensivtaktik um diese Moves auf. Beispiel: Bryan b+1. In unserer Framedatenbank werden diese Moves grün hervorgehoben.
4. Counterhits
Wird ein Kämpfer von einem Schlag getroffen, während er sich selbst gerade in der Ausholphase befindet, so wird der Treffer zum sogenannten Counter. Counterhits richten mehr Schaden an und haben zudem meistens besonders verherende Eigenschaften. So verursachen sie häufig Stuns, was so viel heisst, dass der getroffene gelähmt zusammensackt und damit wehrlos ist. Ob und welche Eigenschaften beim Counterhit auftreten, kannst Du unseren Movelisten entnehmen (siehe dazu auch unsere Legende).
6. Phasen erkennen
Wichtig ist es also nur, die Erholungsphasen aller Moves zu kennen. Dies basiert meist auf Erfahrungswerten, wer es jedoch genau wissen will, schaut in die Framedatabase. Dort stehen die Die einzelnen Phasen aller Moves genau in Frames aufgelistet.
Ebenfalls hilfreich ist dabei die Hitanlyses im Practisemode. Diese lässt den Kämpfer hell erscheinen, wenn er Handlungsfähig ist. Befindet er sich jedoch in einer der drei Schlagphasen erscheint er dunkel. Auf diese Weise kann man gut herausfinden, bei welchen Moves der eigene und bei welchen der gegnerische Kämpfer im Vorteil ist.