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Lektion 7 - Save spielen und Punishen

In der voriegen Lektion hast du gelernt, was es mit Aushol- und Erholungsphasen auf sich hat. Hier lernst du, dieses Wissen als einen der wichtigsten Faktoren zum Sieg zu nutzen

Save spielen

Was bedeutet save spielen?

Ein Move ist dann Save, wenn seine Erholungsphase im Falle eines Blocks trotzdem so kurz ist, dass dass der Gegner keine Möglichkeit hat, einen freien Gegentreffer zu landen.

Wie bereits erwähnt ist im Normalfall die Erholungsphase des Gegners immer ein paar Frames schneller, sofern er einen Angriff von dir geblockt hat. Die genaue Differenz hängt vom Move ab und kann den Framelisten entnommen werden.

Ist dein Move z.b. -10 auf Block, so hat der Gegner, falls er den Move geblockt hat, 10 Frames Zeit, um dich anzugreifen, ohne dass du Blocken, oder ausweichen kannst. Du hast keine Chance zu seinem Angriff zu entkommen, bist jedoch auch selber schuld, denn es war dein Fehler, diesen unsaven move überhaupt einzusetzen. Dieser Fehler wird nun vom Gegner bestraft - Daher der begriff Punishen (engl. bestrafen).

Im Idealfall solltest du nur Moves einsetzen, deren Erholungsphase im Falle eines Blocks maximal 7 Frames länger ist als die des Gegners (also -7), da ab 8 Frames bereits ein Punishen mit dem schnellsten Move im Spiel, dem LeftPunch 1, oder Minicombos wie, 1,2, oder 1,1,2 (je nach Kämpfer) möglich ist.

Bist du dagegen 100% sicher, dass dein Move nicht geblockt wird, z.b. weil er Teil einer Combo ist, oder du selbst den Gegner damit punishst, so kannst du natürlich bedenkenlos auf alle Moves zurückgreifen, es sei denn er ist sogar auf Hit noch unsave, aber das ist extrem selten der Fall.

Darüber hinaus sind viele Moves auch einfach zu wichtig, um darauf verzichten zu können. In solchen Fällen gilt abzuwägen, wie viel Schaden du anrichten kannst, wenn du triffst und wie viel Schaden du hinnehmen müsstest, wenn dein Move geblockt und gepunisht wird. Faustregel ist hier: Moves, die so langsam sind, dass sie mit einem Launcher gepunished werden können (meist -15 oder mehr) niemals einsetzen, wenn du nicht 100% sicher bist, dass er trifft!! Andernfalls hast du durch einen einzigen Falsch eingesetzen Move schnell mal nen Launcher + Juggle und damit 50% Schaden hingenommen! Bei Moves die nur -10 oder -12 sind, sodass sie nur mit kleinen minder schweren Moves gepunished werden können, können ruhig mal eingesetz werden, sofern sich das Risiko lohnt, weil der Move z.b. selber Launcht, oder großen Schaden verursacht.

Es ist jedoch wichtig, hier immer genau die Hitframes der gegnerischen Punisher, und die Erholungsphase der eigenen Moves zu kennen, damit man abwägen kann, welche Moves eingesetzt werden können, oder ob und wie schwer sie bestraft werden können.

Block-Punishen (Ausnutzen der Erholungsphase)

Wie oben beschrieben ist es auch umgekehrt möglich, die Erholungsphase des Gegners auszunutzen und Ihn zu punishen, sofern er selbst nicht save spielt.

Eine effektive Taktik besteht darin, die ganze Zeit einfach alles zu blocken, bis der unvorsichtige Gegner einen Move ausführt, der unsave ist.

Nun gilt es blitzschnell zu reagieren und Gegner, solange er noch nicht wieder blocken kann, mit dem stärksten Move, der innerhalb des gegebenen Framefenstes möglich ist, zu Punishen. Im Idealfall kann dies z.b. ein Uppercut sein, der den Gegner in die Luft zu befördert und eine Jugglecombo ermöglicht.

Auf diese Weise können oft schon zwei falsch eingesetzte Moves des Gegners den Kampf zu deinen Gunsten entscheiden.

Um absolut save spielen und gleichzeitig auch alle unsaven Moves des Gegners punishen zu können, ist es also von Vorteil die Framedaten komplett auswendig zu lernen, wenn gleich auch dies ein riesiger Aufwand ist. Dieses Wissen ist jedoch in Kombination mit entsprechendem Reaktionsvermögen unglaublich wertvoll. Wer save spielt und den Gegner richtig punished, ist so gut wie unbesiegbar.

Whiff-Punishen

Whiffen bedeutet einen Angriff ins leere auszuführen (von engl. whiff = Luftzug)

Führt dein Gegner einen Move aus, ohne dich zu berühren (also einen Whiff), so hat er selbst ganz normal eine Erholungsphase nach seinem Move, du dagegen, allerdings nicht. Das ist logisch, dann du hattest mit dem Move ja gar nix zu tun. Hierraus entsteht ein gewaltiger Vorteil für dich: Du kannst nun zum Punishen nicht nur das geringe Fenster von einigen Frames nutzen, welches dir eventuell nach einem Block zu verfügung steht, sondern du hast die gesamte Aushol-, Treffer- und Erholungsphase des gegnerischen Moves zeit um in aller Ruhe einen beliebigen Move zum Punishen anzusetzen. Hier zählt Reaktionszeit! Je schneller du einen Whiff des Gegners siehst, desto mehr Zeit hast du zum Punishen! Selbst wenn der Gegner nur einen schnellen Move wie 1 macht, hast du, sofern du schnell genug reagierst fast immer einen Launcher frei!

Es gilt also durch geschicktes Movement den Gegner so oft wie möglich Whiffen zu lassen, und dann die scheisse aus ihm rauszupunishen. Eine der Effektivsten Taktiken zum Sieg!

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