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Lektion 8 - Strings, Setups, Traps

Strings

Unter einem String versteht man zunächst einmal einfach eine schnelle abfolge von Schlägen deren Ziel es ist, den gegner unter druck zu setzen und in einen fehler zu treiben. Dabei ist es nicht erforderlich, dass die Schläge treffen. vielmehr geht es nur darum den gegner unter einen ständigen Schlaghagel zu stellen und dabei niemals den kontakt zu verlieren, bis er einen fehler begeht und getroffen wird, um dann z.b. mit einer combo nachzusetzen.

Alle mehrteiligen Special Moves sind bereits vordefinierte Strings, z.b. Hwoarang 3,3,3,3 oder so. Die vordefinierten Strings haben jedoch oft eine große Schwäche: Fast immer gibt es eine Möglichkeit, die Strings an irgendeiner Stelle durch Parries, Reversals, Sidesteps / Sidewalks, Ducken, oder einfach geschicktes Movement zu unterbrechen, oder ihnen auszuweichen und zur Gegenattacke anzusetzen. Dieses Problem ist besonders bei 10-Strings zu beobachten.

10-Strings

Fast jeder Kämpfer verfügt über eine oder mehrere schnelle, fest vorgegebene Angriffsketten von bis zu 10 Angriffen, die du jeweils der Moveliste des Kämpfers entnehmen kannst. So hervorragend die 10-Strings gegen Anfänger sind, so unnütz sind sie gegen Profis. Ein Profi kennt bereits alle 10-Strings auswendig und kann sie daher mit Leichtigkeit abwehren, da sie eben wie alle vordefinierten Strings nicht variabel sind.

Sie gegen einen Profi anzuwenden ist nicht nur nutzlos, sondern sogar purer Selbstmord, da es immer viel zu viele Möglichkeiten gibt, sie mit oben genannten Mitteln zu unterbrechen.

Nur gegen Anfänger einsetzen!!!

Custom String

Um der beschriebenen Problematik zu entgehen, gilt es aus vorhandenen Standard- und Special Moves eigene Strings zu erstellen, die variabel eingesetzt und variiert werden können, sodass der Gegner keine Chance hat, diese auswendig zu lernen und zu antizipieren. Man spricht dann gelegentlich vom "Custom String" (engl. eigener String)

Durch planloses Moschen erhöht man allerdings noch keine custom string, sondern es ist notwendig die eigenschaften seiner Moves genaustens zu kennen, besonders was Reichweite Aushol - und Erholungsphase betrifft, um dann die vorhandenen Moves zu einer flüssigen Angriffskette zu verbinden.

Vom Prinzip ist es das ziel, Moves aneinanderzureihen, bei denen man selbst ständig eine schnellere Erholungsphase hat als der Gegner (egal ob geblockt oder getroffen), so dass der Gegner nie eine Chance zum schlagen bekommt.

Da das jedoch besonders wenn der Gegner blockt nur selten der fall ist, versucht man Moves mit etwas längerer Erholungsphase auszugleichen, indem man anschliessend einen Move mit sehr kurzer Ausholphase nachsetzt.

Generell kann man sagen, dass der einfache left punch 1 oder der tiefe left punch d+1 dafür besonders gut geeignet sind, weshalb sie oft als Bindeglied zwischen den Moves verwendet werden können.

Die Moves der Custom String müssen nicht so flüssig in einander übergehen wie 10-strings, entscheidend ist nur, dass der eigene Kämpfer im Vergleich zum Gegner immer im Vorteil bleibt. Eine Custom String sollte entweder endlos sein, oder gezielt mit einem Combostarter wie z.b. d/f+2 enden. Wichtig ist aber dass sie flexibel eingesetzt wird, da sich der Gegner sonst darauf einstellen kann. Merkt man, dass der Gegner defensiv bleibt, weil er Angst hat in die nächste Attacke zu laufen, so kann man auch problemlos Würfe einbauen.

Beispiele

Hier werde ich die Vorgehensweise bei einer Customstring nochmal anhang konkreter Beispiele zeigen. Klickt auf "Video", um die Beispiel Srings in aktion zu sehen.

TTT Lei: f+1+2, f,n,4,1,2,3,4, f+1+2, ....

Bei diesen moves erholt sich lei stets schneller als der gegner, so dass man ihn ständig damit unter druck setzen kann. wird er vom letzten kick des f,n,4,1,2,3,4 getroffen, bekommt er einen stun + stuncombo, merkt man dass er defensiv bleibt, geht man einfach nach f+1+2 in 1, 1+3 über und wirft ihn

video

T4 Jin: 1,2,3, 2,1, 1,2,3, ... 1,2,3, d+3+4

auch hier ist der eigene kämpfer stehts im vorteil, besonders nach 2,1. Wird der gegner irgendwann ungeduldig und versucht zu schlagen, läuft er leicht in einen d+3+4 + juggle rein. trifft jedoch der d+3+4 nicht, ist die eigene erholungsphase lang. daher keinesfalls angreifen, sondern in die defensive übergehen

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T5 devil Jin: f+1+2,2,f,f, d/b+1, ws+4, f+1+2,2,f,f, ....

Zunächst ein twin lancer mit forwarddash(f+1+2,2,f,f oder d/f+1,2,f,f), um am gegner zu bleiben. Da der Geschwindigkeitsvorteil nur gering ist, wird anschliessend auf den extrem schnellen d/b+1 zurckgegriffen, um nich vom Gegner gecountert zu werden. Danach gehts entweder mit ws+4 weiter, oder man spekuliert auf einen Gegenangriff des Gegners und lässt ihn in einen ws+2 + Juggle reinlaufen. Falls dies nicht klappt ist der String beendet und man geht in die defensive über. Alternativ kann auch versucht werden, nach ws+4 einen b,f+2,1,d+2 anzusetzen und den Gegner falls er angreift in den Stunmove laufen zu lassen und ihm sofern er keinen Stunescape beherrscht, eine juggle zu verpassen.

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T5 hwoarang: 1,2,3, lfs,3,3,4, rfs,2, rff,3,4, rfs,2, rff,f+3,1, 1,2,3, ....

Hwoarang ist der meister der endlosen Strings. Es würde jeden Rahmen sprengen, hier alle Variationen zu erläutern. Jedenfalls kann man auf diese Weise den Gegner schon locker unter druck setzen. Merkt man, dass er passiv bleibt führt man nach rff, f+3,1 einen Wurf aus, der den blockenden Gegner fast immer erwischt, nachdem der Gegner aufsteht geht das Spiel von vorne los.

video

Setups/Traps

Oben hast du erfahren, wie du einzelne Moves, Strings, oder Teile von Strings, zu neuen eigenen Strings verketten kannst. So stylish das auch sein mag, wird man jedoch das Problem, dass diese leicht unterbrochen werden können, nie so hundertprozentig los. Aus diesem Grunde haben sich gerade unter sehr guten Spielern, eher kleine Setups durchgesetzt. Ein Setup ist im prinzip mit einem String zu vergleichen, jedoch wird hier nicht versucht, eine möglichst lange, sondern eine kurze sichere Angriffskette zu erzeugen, die meist ganz gezielt auf einen Fehler des Gegners spekuliert. Man spricht in einem solchen Fall dann auch von Traps(Falle), die wiederrum in verschiedene Kategorien unterteilt werden können. Interessant sind etwa Frametraps, Whifftraps, oder Techtraps.

Häufig reichen bereits zwei einzelne Moves aus, um dem Gegner eine effektive Falle zu stellen.

Beispiele für Setups

T5 Bruce cd+3, 1,2,3

Eine klassische Frametrap. Dies bedeutet einfach, dass der Angreifer einen Framevorteil hat, obwohl dies zunächst nicht so aussieht. Der cd+3 von Bruce sieht ziemlich langsam aus, sodass auch nach einem Treffer der Gegner meist dazu neigt, sofort selber anzugreifen. In wahrheit ist Bruce nach cd+3 aber im Vorteil, wer dies nicht weiss, tappt in die Falle und frisst den anschliessenden 1,2,3 als counter hit.

T5 Feng d/f+1, b+1

Eine weitere Frametrap. Nach d/f+1 erholt sich Feng selbst im Falle eines Blocks einen Frame schneller als der Gegner. Anschliessend folgt b+1, dessen Ausholphase nur 8 Frames beträgt. Daraus folgt, dass der Gegner, obwohl er geblockt hat, dazwischen nur 7 Frames Zeit hätte, um einen Counterhit zu erzielen. Kein normaler Move im ganzen Spiel ist so schnell. Das Setup wird daher als "uninterruptable" bezeichnet. Weiss der Gegner dies nicht, versucht er vielleicht nach deinem d/f+1 mit einem schnellen Move wie 1 selber anzugreifen, doch dies kann nicht gelingen und er frisst b+1 als Counterhit.

Kazuya WS+4, Backdash, ewgf

Mal ein ganz billiges Beispiel einer Whifftrap: Kazuya führt den Standardmove WS+4 aus, dieser bringt den Gegner schon etwas auf Distanz. Versucht der Gegner danach anzugreifen, erhöhst du einfach die Distanz noch ein bisschen durch einen Backdash, oder Stairstep (Siehe Lektion 3). Der Gegner, der dies nicht erwartet hat und vermutlich einen schnellen Move mit geringer Reichweite einsetzt, Whifft und du haust ihm deine ewgf als punisher rein.

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