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Lektion 9 - Combos

1. Was genau versteht man in Tekken unter einer Combo?

Unter einer Combo verstehen viele zunächst einmal einfach eine schnelle Abfolge von Angriffen.

Bei Tekken spricht man jedoch erst dann wirklich von einer Combo, wenn der Gegner keine Möglichkeit hat, den Angriffen der Combo zu entgehen, sobald er vom ersten getroffen wurde.

Gibt es irgenwie eine Möglichkeit, den Folgetreffern zu entgehen (z.b. durch Quickroll, Ducken, Parray, Regungslosigkeit), oder sie zu blocken, obwohl der erste Move der combo getroffen hat, so ist es keine Combo mehr!

Leider nimmt der practise mode verwirrenderweise diese Bezeichnung nicht so ernst, weshalb dort z.b. 10-strings oder einfache special Moves als "combo" angezeigt werden. Streng genommen ist das jedoch alles andere als der fall, sondern es handelt sich meist lediglich um Strings.

2. Wie wende ich Combos an?

Combos müssen in der Regel vom Spieler selbst entwickelt werden. Sie stellen einen der kreativsten und anspruchsvollsten Teile des Spielsystems dar, weshalb man auch in der Moveliste vergeblich nach combos suchen wird. Vielmehr ist es Aufgabe des Spielers, die vorhandenen Standard - und Specialmoves seines Kämpfers selber nach eigenem Belieben so zu kombinieren, dass dabei eine Combo entsteht. Dazu gibt es folgende Methoden:

3. Verschiedene Combomethoden:

Wie erreiche ich also, dass der Gegner den Folgeschlägen meiner Combo hilflos ausgeliefert ist? Dazu gibt es folgende Möglichkeiten:

Jugglecombos (Juggles / Mid-Air Combos):

Die bekannteste und eleganteste Methode sind die Juggles. Dies bedeutet, dass der Gegner mit dem ersten Move der Combo in die Luft befördert wird und dann immer wieder in der Luft getroffen wird.

Im Flug gibt es keine Möglichkeit für den Getroffenen, zu blocken, oder auszuweichen, weshalb man den Treffern hilflos ausgeliefert ist, sobald man vom ersten Move der combo in die Luft befördert wurde.

Hier stehen häufig die Standardmoves im Vordergrund. der Right Uppercut d/f+2 und der Hopkick u/f+4 sind zunächst die einfachste Methode, den Gegner in die Luft zu befördern, aber es können natürlich auch Special Moves des Kämpfers verwendet werden. Welche Moves den Gegner in die Luft befördern, probiert man am besten einfach aus, oder man schaut in die Moveliste.

Ist der Gegner in der Luft, sind die Standardmoves leftpunch 1 bzw step in uppercut d/f+1 von Bedeutung. Mit diesen kann man den Gegner zunächst leicht treffen, um ihn in der Luft zu halten und anschliessend (oder auch sofort) mit Specialmoves des Kämpfers nachlegen und den wehrlosen Gegner bearbeiten. Der Leftpunch 1 kann auch mehrmals hintereinander ausgeführt werden, bevor der Gegner wieder auf dem Boden landet. Dazu muss man lediglich einen kurzen Dash (f,f) vor jedem einzelnen Punch ausführen. Man spricht dann von "Dashjabs". Auf diese Weise, macht man zwar kaum Schaden, kann den Gegner aber sehr weit durch die Luft transportieren, z.b. um eine Wall zu erreichen.

In der Regel kann man je nach kämpfer und verwendeten Moves ca. 3 - 10 Treffer in der Luft hinterhersetzen. endlose Juggles sind (normal) nicht möglich, da sich die Fluggeschwindigkeit des Gegners mit jedem Schlag erhöht und er irgendwann zu weit weg und nichtmehr zu erreichen ist.

Zudem werden die Moves die in der Luft treffen vom Schadenswert reduziert, um den Kampf nicht zu schnell zu entscheiden. Dennoch lohnt es sich garantiert stylishe und schwierige Juggles anzuwenden, da sie die mächtigste Offensivtaktik im Spiel sind und gerade gegen profis, die sich gut verteidigen, die einzige Möglichkeit sind, großen Schaden anzurichten. Die beeindruckendsten Juggles sind wohl die von Lee in Tekken4, der bis zu 11 oder mit Hilfe der walls in der Arena sogar unendlich Treffer erreichen kann. Letzteres stellt allerdings eine Ausnahme dar und ist zudem enorm schwierig.

Beispiele für Juggles:

T5 Law: d/f+2, d/f+1, b+2,3,4~b,f, dfs,3

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TTT Lei: u/f+4, d/f+1, f,n,2, f,n,4,(1),2,3

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T4 Lee: u/f+4, u/f+4, 1,2,f,n, b+1~1,f,n, 1,2,f,n, 1,2,f,n,3

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3.2. Stuncombos

die zweite Methode sind die Stuncombos. hier wird dem Gegner mit dem ersten Move ein Stun verpasst, sodass er nicht mehr blocken oder ausweichen kann. Hierbei ist aber wichtig, dass es nicht möglich ist, dem Stun mit einem Stunescape oder Stuntag zu entkommen.

Stuncombos bestehen meist nur aus zwei oder drei Moves, da es selten möglich ist, dem bereits gestunten Gegner erneut einen Stun zu verpassen. Daher sind Stuncombos besonders in Kombination mit Juggles effektiv. Der erste Schlag verpasst z.b. dem Gegner einen Stun, dann wird ein weiterer Schlag nachgesetzt der den Gegner in die Luft befördert und dann zur juggle angesetzt.

der meister der Stuncombos ist Kazuya in tekken4. er kann unter Umständen dem Gegner in einer combo zunächst 3 Stuns hintereinander verpassen und dann sogar noch mit einer juggle nachsetzen. Steves "infinite" in Tekken5 ist ebenfalls eine Stuncombo, er kann einem Gegner, von der Seite getroffen immer wieder erneut einen Stun versetzen, bis dieser KO ist.

Beispiele für Stuncombos:

T4 Kazuya: ws+2, d/f+2, d/f+4,4

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T4 Kazuya: ws+2, 1,2, cd+3

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Stuncombo mit juggle:

T4 Kazuya: ws+2, d/f+2, 3,1, d/f+1,f+2

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3.3. Groundcombos

Groundcombo bedeutet, dass der Gegner so zu fall gebracht wird, dass er keine Möglichkeit hat einem folgenden Bodenangriff zu entgehen, da ja am Boden liegend kein Blocken möglich ist. Da der folgetreffer den Gegner jedoch auf Distanz bringt, bestehen Groundcombos meist nur aus zwei Moves. Oftmals z.b. kann nach einem Wurf noch ein Wweep oder ein anderer starker Bodenangriff nachgesetzt werden. Eine weitere Möglichkeit, Groundcombos zu erzielen bietet sich, wenn man den Gegner am Ende einer Jugglecombo so auf den Boden fallen lässt, dass er keine quickroll ausführen kann. Das ist z.b. gelegentlich der Fall, wenn der Gegner in der Luft umgedreht wird, oder wenn er mit einem nach unten gerichteten Move wie Kazuyas Tzunamikick (d/f+4,4) oder pauls d+1 mit Wucht auf den Boden geschlagen wird. Dann kann oft noch ein Move als Groundcombo folgen

Beispiele für Groundcombos:

TTT King: b+1+2,2+4, u/f+2+4

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TTT Nina: 1+3, d+3+4

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juggle mit abschliessender groundcombo:

TTT Wang: d/b+2, 1, d/b+4,2, d/f+1+2

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