Lektion 3 - Movement
Hinweis: In dieser Lektion wird häufig die Tekkennotation verwendet, mache dich also während des Lesens noch einmal mit unserer Legende vertraut.
1. Allgemeine Bewegungen
Einer der Wichtigsten Schritte auf dem Weg zum Tekkenmeister ist die richtige Positionierung deines Kämpfers. Zwar kann durch die Bewegung kein Schaden beim Gegner verursacht werden, doch die korrekte Positionierung des Kämpfers kann besonders unter Profis oft Kampfentscheidend sein. Sie dient als Vorbereitung der Offensiv - und Defensivtaktiken und kann genutzt werden, um den Gegner zu verunsichern oder in einen Fehler zu treiben.
Folgende Standardbewegungen stehen zunächst allen Kämpfern der Tekkenserie zur Verfügung, von Charakter zu Charakter sind jedoch kleine Abweichungen möglich:
Walk (gehen)
Eingabe: B oder F
Bewegt den Kämpfer vor oder zurück. Beim Rückwärtsgehen wird automatisch ein aktiver hoher Block ausgeführt (mehr dazu in Lektion 2).
Beim Vorwärtsgehen ist kein Blocken möglich. Die Vorwärtsbewegung ist langsam, kann jedoch jeder Zeit abgebrochen werden, um in einen Block überzugehen. Nützlich nur, um kleine Distanzen zu überwinden, oder um zwischen einzelnen Angriffen, nah am Gegner zu bleiben
Crouch Walk(gedruckt gehen)
Eingabe: D/B oder D/F
Wie Walk, jedoch in geguckter Position. Während des Crouch Walks weichst du hohen Angriffen aus. Beim Crouchwalk rückwärts blockt dein Kämpfer tiefe Angriffe aktiv.
Dash (schneller Schritt)
Eingabe: b,b oder f,f
Der Dash ist deutlich schneller als das Walking, jedoch auch gefährlicher, da ein Dash am Ende immer auch eine Erholungsphase mit sich bringt, in der nicht geblockt werden kann.
Daher sollte möglichst auf das ausweichen mittels Backdash verzichtet werden, da man oft getroffen wird, falls der Rückwärtsschritt nicht groß genug war, um dem Gegnerischen Angriff wirklich auszuweichen. Ein Dash nach vorne kann verwendet werden, um sich dem Gegner aus mittlerer Distanz zu nähern. Anschliessendend ist es möglich, den Dash mit einem Sidestep abzubrechen, oder mit einem Backdash wieder Distanz zu gewinnen, was den Gegner häufig dazu verleitet, ins leere zu schlagen, wodurch er für einen Konter offen ist. Genaueres hierzu in Lektion 7
Sidestep (Seitwärtsschritt)
Eingabe: u oder d
Durch einen ganz kurzen Tipp oben oder unten auf dem Steuerkreuz bewegt man seinen Kämpfer einen einzelnen Schritt seitwärts in der 3D-Umgebung. Ist man sehr nah am Gegner, kann man mit Hilfe des Sidesteps Angriffen ausweichen. Dies ist jedoch recht schwierig und auch bei vielen Moves nicht möglich, da sie der Bewegung folgen. Man sagt dann dieser Move "trackt", folgt also der Seitwärtsbewegung. Aus diesem Grund sollten Sidesteps nur eingesetzt werden, wenn man genau weiss, welchen Move der Gegner ausführt und ob ein ausweichen möglich ist. Ebenfalls nützlich sind die Sidesteps für das Stellungsspiel, da sie häufig den Gegner verwirren.Gerade unter Profis werden deutlich mehr gezielte Sidesteps ausgeführt, als unter Anfängern, da sie - gekonnt eingesetzt - ein sehr effektives Mittel sind, um den Gener zu besiegen.
Bei Tekken4 und Tekken5 kann zudem ein Sidewalk ausgeführt werden. Dieser ist eine dauerhafte Seitwärtsbewegung. In Tekken4 wird er durch drücken von U bzw. D ausgeführt, in Tekken 5 durch drücken von u,U bzw. d,D. Die Ausweichbewegung ist wesentlich größer als beim Sidestep und daher nützlich, um sich z.B. von einer Wand zu entfernen, oder um neben/hinter den Gegner zu gelangen. Vorsicht gilt jedoch auch hier vor trackenden Angriffen des Gegners
Backflip (Flickflack)
Eingabe: u/b,b
Mittels des Flickflacks kann schnell eine sehr große Distanz nach hinten überwunden werden. Es besteht jedoch die Gefahr, besonders am Anfang der Bewegung getroffen zu werden. Daher sollte der Backflip nur gelegentlich verwendet werden.
Zudem beherrschen nur einige Kämpfer den Backflip, z.B. Eddy, Nina, Anna, Yoshimitsu, Xiaoyu
Jump (Sprung)
Eingabe: U/B oder U oder U/F (bei Tekken4 nicht U)
Der Sprung weicht tiefen Angriffen aus und ist gelegentlich in Combos nützlich. Als reines Fortbewegungsmittel ist eher weniger geeignet, da die Bewegung zu langsam ist. Nach dem Sprung befindet sich der Kämpfer in der WS-Bewegung, in der meist besonders starke Angriffe ausgeführt werden können. Diese kann jedoch auch leichter erreicht werden, z.b. durch schlichtes ducken und wieder hochkommen.
WS (wile standing up - Beim hochkommen aus der hocke)
Eingabe: FC, N
Dies beschreibt die kurze Bewegung aus der geduckten Position in den Stand, die automatisch ausgeführt wird, wenn man D loslässt.
Während der WS-Bewegung können die meisten Kämpfer besonders Starke Moves ausführen, weshalb die Bewegung auch zur verwirrung des Gegners dienen kann, der dann mit einem Angriff rechnet. Natürlich dient die Bewegung auch als Vorbereitung für viele Moves, die ohne WS nicht ausgeführt werden können.
Will man einen WS-Move ausführen (z.b. Jins WS+2) und hat schwierigkeiten mit dem Timing, so führt man am besten einfach einen Low Leftpunch (hier d/b+1) aus, und drückt anschliessend sofort die Taste des WS-Moves (hier 2), wodurch das Timing automatisch richtig ist.
Crouch Dash bzw. Rolling Dash
Eingabe: d,d/f,f bzw f,N,d,d/f
Diese Bewegungen sind etwas schwieriger auszuführen und stehen zudem nicht allen Kämpfern zur Verfügung. Beim Crouch Dash wird eine Art Zickzackbewegung auf dem Steuerkreuz durchgeführt, während beim Rolling Dash eine viertel Drehung auf dem Steuerkreuz gemacht wird.
Von der Animation sind sich beide Moves sehr ähnlich, der Kämpfer bewegt sich in geduckter Position relativ schnell nach vorne und kann je nach Kämpfer verschiedene Moves während der Bewegung ausführen. Besitzt ein Kämpfer die Crouch - oder Rolling Dash Bewegung, werden meist seine stärksten Moves aus dieser Bewegung heraus ausgeführt. Dies gilt besonders für Kazuya, Heihachi und die anderen Mitglieder des Mishima-Clans. Am Ende der Bewegung befindet sich der Kämpfer zudem in der WS-Position, so dass WS-Moves ausgeführt werden können.
Running (Rennen)
Eingabe: f,f,f oder f,F (erst aus bestimmter Distanz möglich)
Sehr schnelle Forwärtsbewegung, die mit b oder einem Sidestep abgebrochen werden kann. Aus dem Rennen sind zudem diverse Standardangriffe möglich (siehe weiter unten).
Super Charge (Chi erhöhen)
Eingabe: 1+2+3+4
Drückst du alle 4 Aktionstasten gleichzeitig, führst du den Super Charge aus. Der Kämpfer beginnt zu leuchen und kann nicht mehr blocken. Dafür wird jedoch dein nächster Move immer als Counterhit gewertet (Näheres dazu folgt in Lektion 5 und Lektion 6).
Der Super Charge lässt sich leicht ausführen, indem man die Schultertasten zu Hilfe nimmt und / oder buffert (Siehe Lektion 1).
Besonders nützlich ist der Super Charge in Kombination mit tiefen Angriffen, die im Falle eines Counterhits eine Combo ermöglichen.
So beispielsweise Law's d+4,3. Der schnelle tiefe Kick wird kaum geblockt und durch einen vorigen Super Charge zum Counterhit. Der Counter hat zur Folge, dass der Anschliessende Kick garantiert triff. Der Gegner wird in die Luft geschleudert und Law kann zur Juggle ansetzen. (Siehe Lektion 9)
Diese Methode sollte jedoch mit Vorsicht verwendet werden, da der Super Charge sehr auffällig ist und man wie gesagt, während man aufgeladen ist, leicht zur wehrlosen Zielscheibe wird. Kaum ein Gegner wird zweimal auf obigen Trick hereinfallen
Quickroll (Techroll)
Eingabe: 1_2_3_4 beim Auftreffen auf den Boden
Die Quickroll ist besonders gegen Profis eine der wichtigsten Bewegungen im Spiel. Drückst du eine der vier Aktionstasten, genau in dem Moment, wenn du aus der Luft auf den Boden fällst, so rollt sich Dein Kämpfer schnell ab, und gelangt in den Stand. Dadurch kannst verhindern, lange am Boden liegenzubleiben und gegnerischen Bodenangriffen(Oki) ausgeliefert zu sein. Nach der Quickroll sind zudem auch WS-Attacken möglich.
Vorsicht gilt jedoch vor sog. Techcatches. Dies sind Moves, die den Gegner treffen, während er eine Quickroll ausführt. Techcatches sind eher selten und oft schwierig einzusetzen, siehst du jedoch, dass dein Gegner Techcatches einsetzt, solltest du auf die Quickroll verzichten und stattdessen die Backroll (b beim auftreffen auf den Boden) verweden, oder einfach liegenbleiben, da es auch gegen die Backroll wieder catches geben kann.
Spezielle Bewegungen
Stairstep
Eingabe: b,b~f, b,b~f, ...
Der Stairstep ist ein speziller Step, der sich die Möglichkeit zunutze macht, den Backdash, mit einem Sidestep abbrechen zu können.
Dadurch vermeidet man die lange Erholungsphase, die der Backdash normalerweise mit sich bringt und kann sich schneller Rückwärts bewegen. Darüber hinaus ist man Angriffen nicht so Schutzlos ausgeliefert wie beim normalen Backdash, da ein Blocken zwischendurch möglich ist. Den Stairstep sollte man dringend beherrschen, wenn das eigene Movement rasen soll!
Dasselbe ist auch in Vorwärtsrichtung möglich
Wavedash
Eingabe: f,d,d/f~f, f,d,d/f~f, ...
Wavedash bedeutet, einen Crouchdash auszuführen, ihn sofort durch drücken von f wieder abzubrechen, und erneut einen Crouchdash auszuführen.
Dies wiederholt man dann rasend schnell, sodass der Kämpfer eine Wellenartige bewegung vorwärts macht. Der step ist nicht nur nützlich um sich sehr schnell vorwärts zu bewegen, sondern verwirrt auch den Gegner ernorm, da jeder Zeit aus dem Wavedash ein Crouchdash- oder WS-Move folgen könnte. Gerade für die Mishima Kämpfer ist der Wavedash ein unverzichtbares mittel.
Snakedash
Eingabe: qcf~u, qcf~u, ...
Ähnlich wie Wavedash, jedoch mit dem Rollingdash anstatt des Crouchdashs ausgeführt
Hayashida Step
Eingabe: qcb~u, qcb~u, ...
Der Hayashidastep ist ein spezieller Rückwärtsstep, der auf dem Backward Rollingdash basiert. Du führst zunächst einen mit qcb ein Rolling Dash nach hinten aus und brichst diesen, dann mit einem Sidestep ab. Den Sidestep brichst du wiederrum mit einem Rolling Dash nach hinten ab. Das ganze endlos und rasend schnell. Auf diese Weise bewegst du dich sehr schnell nach hinten und zur Seite und bist nur sehr schwer zu treffen.
Für die eben genannten speziellen Bewegungen gilt grundsätzlich, dass sie nur die Kämpfer ausführen können, die die zugrunde liegende Bewegung, also Crouch Dash, Rolling Dash, bzw. Backward Rollingdash beherrschen.
Den Stairstep dagegen kann jeder Kämpfer ausführen. Dein Movement ist dann gut, wenn du die speziellen Bewegungen, Sidesteps/Sidewalks und Staisteps, vorwärts, wie Rückwärts rasend schnell und unvorhersehbar kombinierst. Varriierst du auf diese Weise immer wieder die Distanz zum Gegner, so hat dieser Schwierigkeiten gezielt anzugreifen und wird zum Whiff verleitet. Dies bedeutet, dass seine Angriffe dich Verfehlen und du ihn anschliessen punishen kannst (siehe Lektion 7). Gerade dies und die Möglichkeit gegnerischen Angriffen auszuweichen, macht ein blitzschnelles geschicktes Movement so enorm wichtig. Wer ein schlechtes Movement hat, ist ein schlechter Tekkenspieler