Lektion 2 - Die richtige Verteidigung
Verteidigung als A und O
Einge gute Verteidigung ist einer der Wichtigsten Faktoren im Kampf. Nur wer die Angriffe des Gegners perfekt abwehrt, wird über kurz oder lang immer als Sieger vom Platz gehen. Oft reicht es schon, defensiv zu bleiben und zu warten, bis der Gegner einen Fehler macht, um ihn dann mit zwei oder drei vernichtenden Combos vom Platz zu fegen. Dises defensive verhalten wird als "turtlen" (von engl. Schildkröte) bezeichnet und ist je nach Charakter mehr oder weniger von Vorteil.
Um so vorgehen zu können ist es erforderlich zu verstehen, wie die verschiedenen Angriffe abzuwehren sind. Doch nicht nur Wissen, sondern auch Geschick und vor allem schnelle Reaktionen sind hierbei entscheidend. Letzteres kann nur durch Übung und Konzentration erreicht werden. Das nötige Wissen jedoch erhältst du hier:
1. Trefferbereiche:
In Tekken gibt es zunächst drei Trefferbereiche: Hoch, mittig und tief. Den Movelisten oder dem Practise Mode kannst du entnehmen, welche Moves in welchem Bereich treffen.
Die wichtigste Regel lautet: Hohe und Mittige Angriffe können im Stand geblockt werden, tiefe Angriffe nur in geduckter Position.
Darüber hinaus kann hohen Angriffen durch Ducken ausgewichen werden, mittigen oder tiefen jedoch nicht.
Hinzu kommen noch die beiden spezielleren Trefferbereiche "special mid" und "Boden".
Special mid Angriffe können sowohl stehend, als auch in der Hocke geblockt werden. Boden bedeutet, dass der Kämpfer auch getroffen wird, wenn er flach am Boden liegt.
Die folgende Tabelle zeigt Dir noch einmal genau, welche Angriffe auf welche Arten abgewehrt werden können:
| Trefferbereich des Angriffs | Kämpfer blockt im Stand | Kämpfer block in der Hocke | Kämpfer liegt am Boden |
|---|---|---|---|
| Hoch | wird geblockt | geht vorbei | geht vorbei |
| Mittel | wird geblockt | trifft | geht vorbei |
| Special mid | wird geblockt | wird geblockt | geht vorbei |
| Tief | trifft | wird geblockt | je nach Move |
| Boden | geht vorbei | geht vorbei | trifft |
Die wesentliche Frage ist meist also nur, ob man stehend oder geduckt blocken muss.
Dabei sind hohe Angriffe weniger kritisch - blockt man im Stand sind sie ungefährlich, blockt man in der Hocke gehen sie ins leere. Ähnlich verhält es sich mit Special mid Attacken, da sie sowohl stehend, als auch geduckt geblockt werden können.
Entscheidend ist also nur vorrauszuahnen, ob ein mittiger, oder einer tiefer Angriff erfolgt und dann im Stand oder geduckt zu blocken.
2. Wie führe ich den Block aus?
Diese Frage ist nicht so simpel wie es zunächst scheint, denn es gilt zwischen zwei Arten des Blockens zu unterscheiden.
2.a Passiver Block:
Sofern "autoguard" im Optionsmenü aktiviert ist, führt Dein Kämpfer immer automatisch einen passiven Block im Stand aus, wenn du keine Aktion startest und keine Richtung auf dem Steuerkreuz drückst. Drückst Du auf dem Steuerkreuz nur nach unten, wird der passive Block in der Hocke ausgefhrt.
Der passive Block reicht bereits aus, um fast alle Angriffe des Gegners zu blocken, die Erholungsphase Deines Kämpfers ist jedoch beim passiven Block länger, weshalb man dringend immer den aktiven Block bevorzugen sollte.
2.b Aktiver Block:
Drückst du im Stand noch nach hinten, so führt Dein Kämpfer einen aktiven Block aus. Beim aktiven Block hast du eine deutlich schnellere Erholungsphase, sodass du Folgetreffern nicht so leicht ausgesetzt bist.
Mit D/B führst du einen aktiven Block in der Hocke aus. Auch hier gilt es, immer den aktiven Block dem langsamen passiven vorzuziehen.
Nun, da du weisst wie der Block ausgeführt wird, gilt es nur noch zu erkennen, auf welchen Trefferbereich der Gegner zielt und die entsprechende Richtung zu drücken, um einen (möglichst aktiven) Block auszuführen.
3. Unblockables:
Die sogenannten Unblockables (engl. unblockbar) sind die einzigen Moves in Tekken, die nicht abgewehrt werden können.
Sie stellen jedoch in der Regel keine große Gefahr dar, da sie extrem langsame Ausholphasen haben und sich durch diverse Lichteffekte ankündigen.
Siehst du, dass dein Gegner zum Unblockable ausholt, führst du am besten einen schnellen Standardmove wie Left Punch (1), oder Low Left Punch (d+1) aus. Du erzielst einen Counterhit und brichst damit den Angriff des Gegnes ab, bevor er gefährlich wird. Im Practise Mode erkennst du Unblockables daran, dass ein ! eingeblendet wird.
4. Throwescapes
Ebenfalls nicht zu blocken sind Würfe, die meistens eingesetzt werden, um einem Gegner beizukommen, der ständig nur blockt.
Die Würfe können zwar nicht geblockt werden, abwehren lassen sie sich aber dennoch mit dem Throwescape.
Setzt dein Gegner zum Wurf an, so musst du schnell eine entsprechende Taste drücken, um dich aus dem Griff zu befreien. Welche Taste das ist, hängt vom Wurf ab.
In der Regel gilt jedoch folgendes:
Führt der Angreifer einen linken Wurf aus (1+3) muss 1 gedrückt werden, führt er einen rechten Wurf aus (2+4) so drückst du 2, um dich aus dem Griff zu befreien.
Bei Würfen deren Eingabe linke und rechte Tasten beinhaltet (z.b. Heihachis Stonehead f,f+1+2) muss 1+2 gedrückt werden - Man spricht hier vom "Double-punch Throw"
Parries / Reversals
Eine fortgeschrittene Methode zur Verteidigung sind Reversals und Parries. Diese werden in Lektion 10 später noch Erläutert
Du kennst nun die wichtigsten Verteidigungstechniken. Sobald Du mit ihnen vertraut bist und sie im Schlaf beherrschst, solltest du dich als nächstes um die Standardmoves kümmern, um ins offensive Kämpfen überzugehen.